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eSports: Weit mehr als nur eine Spielerei

12.09.2019 5 Min.
  • Santosh Brivio, Thematic Investment

eSports hat sich längst vom Image einer Beschäftigung für Computer-Nerds gelöst. Diese neue Form des Sports begeistert weltweit Millionen und ist zu einem Milliardenmarkt geworden. Das Wachstum dürfte weiter anhalten und daher auch für Anleger von Interesse sein.

Computerspieler sind seltsame Nerds, die einsam vor dem Bildschirm sitzen und sich, wenn überhaupt, mit Gleichgesinnten im dunklen Keller zu so genannten LAN-Partys treffen. Dieses Bild von Gamern ist mehr als nur überholt. Schon längst ist «eSports», also das sportwettkampfmässige Austragen von Computerspielen, zum globalen Massenphänomen geworden, das den Vergleich zu herkömmlichen Sportarten nicht zu scheuen braucht. Hinsichtlich Anzahl aktiver Teilnehmer ist Gaming mit rund 2,5 Milliarden Spielenden die zweitbedeutsamste Sportart hinter Fussball (3,4 Milliarden) geworden – noch vor Basketball, Tennis oder Volleyball.

Zu den aktiven Spielern kommt eine riesige Anhängerschaft hinzu. Die Zuschauerzahlen liegen teilweise deutlich über jenen, welche weltbekannte Ligen traditioneller Sportarten verzeichnen – so zieht eSports mehr Publikum in den Bann als dies die berühmte Hockey- oder Baseball-Liga der USA vermag. Dabei wird die Anzahl Menschen, die regelmässig professionellen Gamern zuschauen, auf weltweit 335 Millionen geschätzt. Bis 2021 dürfte diese Fangemeinde auf rund 560 Millionen anwachsen. Wobei Wettkämpfe nicht nur via Livestreaming verfolgt werden: eSports-Turniere füllen regelmässig ganze Arenen rund um den Globus. Der ehrwürdige Madison Square Garden in New York gehört ebenso dazu wie die Berliner Mercedes-Benz-Arena oder das Tauron-Stadion in Krakau. 20‘000 und mehr Zuschauer vor Ort sind dabei keine Seltenheit – bereits 2017 waren beim Finale der «League of Legends»-Weltmeisterschaft 40‘000 eSports-Fans im Pekinger Olympia-Stadion anwesend, um ihre Teams anzufeuern.

Mehr als 730 eSports-Grossveranstaltungen gab es alleine 2018 rund um den Erdball. Werden alle Off- und Online-Turniere zusammengezählt, summieren sich die Preisgelder auf über 170 Millionen US-Dollar. Beim höchstdotierten Turnier «The International» liegen rund 22 Millionen Euro im Prämientopf. Zum Vergleich: Die Ausschüttungen beim prestigeträchtigen Wimbledon-Tennisturnier belaufen sich auf gut 35 Millionen Euro. Insofern überrascht es nicht, dass die Top-Gamer Einkommen erzielen, die es mit jenen der Spitzenathleten traditioneller Sportarten aufnehmen können. So verdient Tyler Blevins, einer der weltbesten Gamer, alleine dadurch rund eine halbe Million US-Dollar pro Monat, indem er sein Können auf der Streaming-Plattform «Twitch» mit der ganzen Welt teilt. Hinzu kommen Einnahmen aus Sponsoring- und Werbeverträgen.

 

Äusserst populär

Zuschauerzahlen pro Monat (2017)  in den USA, in Millionen

Quellen: Goldman Sachs, Raiffeisen Investment Advisory
 
 
Riesiges Wachstumspotential
Obschon eSports hinsichtlich Popularität, Status und Glamour bereits eine eindrückliche Entwicklung hinter sich gebracht hat, ist das ganze Potenzial noch lange nicht ausgeschöpft. Zwar hat sich der Gesamtumsatz im eSports-Markt seit 2013 schon beinahe verzehnfacht und hat die Marke von 1 Milliarde US-Dollar pro Jahr längst überschritten. Alleine zwischen 2017 und 2022 dürfte die jährliche Wachstumsrate mehr als 7% betragen.
 
Ein Ende dieses Wachstumstrends scheint dennoch nicht in Sicht, was eSports auch aus Anlegersicht zu einem äusserst interessanten Thema macht. Insbesondere zwei Aspekte sind dabei vielversprechend: Erstens wird im Gegensatz zu traditionellen Sportarten nur ein sehr geringer Teil mit Fan-Artikeln umgesetzt. Gerade mal 90 Millionen Euro wurden 2018 durch den Verkauf von Merchandising-Produkte erzielt. Zum Vergleich: Alleine in der deutschen Fussball-Bundesliga beläuft sich der entsprechende Umsatz auf knapp 200 Millionen Euro. Während eingefleischte Fussballanhänger gerne für Schals, Trikots und dergleichen in die Tasche greifen, gibt der durchschnittliche eSports-Fan weniger als fünf Euro pro Jahr für sein Hobby aus. Das Potenzial beim Fanartikelverkauf ist also beachtlich. Zumal sich die Grenzen zwischen physischem und elektronischem Sport zusehends verwischen: Immer mehr namhafte Sportclubs haben eigene eSports-Teams und die Stars traditioneller Sportarten erweisen eSports zusätzlich medienwirksam ihre Referenz. Beispielsweise Frankreichs Antoine Griezmann, der an der letzten Fussball-Weltmeisterschaft seinen Torerfolg mit einer Jubelpose aus dem äusserst beliebten Game «Fortnite» feierte. Ein Jubel, von dem rund um den Globus ein Milliardenpublikum Zeuge wurde.
 
Zweitens ist die Zusammensetzung der eSports-Gamer und -fans äusserst interessant. Von den weltweiten eSports-Umsätzen zeichnet sich alleine China für rund 40% verantwortlich – 65% der Chinesen zwischen 18 und 29 Jahre spielen Computergames. Hinzu kommt das junge Alter: Egal ob in Asien oder in den USA und unabhängig davon, ob es sich um ein Schwellen- oder ein Industrieland handelt: eSports-Begeisterte sind grösstenteils junge und sehr junge Leute, welche als Konsumentengruppe in den kommenden Jahren an Bedeutung gewinnen werden. Somit ist es nicht verwunderlich, dass die eSports-Szene für Investoren, Werber und Sponsoren besonders attraktiv ist.
 
Umsetzung durch ein Tracker-Zertifikat auf einen «Electronic Gaming Index»
Um in eSports zu investieren, empfehlen wir ein Engagement in globale Aktien von Unternehmen, welche vom eSports-Boom nachhaltig profitieren. Das Raiffeisen Tracker-Zertifikat (Valor 48’927’583) widerspiegelt dabei die Preisentwicklung des Solactive «Electronic Gaming Index». Der Index bildet 20 Unternehmen ab, die direkt oder indirekt durch die Gaming-Szene beeinflusst werden. Geografisch liegt das Schwergewicht in Asien und in den USA und somit in jenen Märkten, in denen eSports bereits die grösste Popularität aufweist und weiter rasant an Bedeutung gewinnen dürfte. Mehr Informationen unter structuredproducts.raiffeisen.ch

 

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